Ikonografi dalam Merancang Icon Aplikasi Android

Ikonografi


Sebuah ikon adalah grafis yang mengambil sebagian kecil dari layar real estat dan memberikan cepat, representasi intuitif dari suatu tindakan, status, atau sebuah aplikasi.
Ketika Anda merancang ikon untuk aplikasi Anda, penting untuk diingat bahwa aplikasi Anda dapat diinstal pada berbagai perangkat yang menawarkan berbagai kepadatan pixel, sebagaimana disebutkan dalam Devices dan Menampilkan . Tapi Anda dapat membuat ikon Anda tampak hebat pada semua perangkat dengan menyediakan setiap ikon dalam beberapa ukuran. Ketika aplikasi Anda berjalan, Android memeriksa karakteristik layar perangkat dan memuat aset kepadatan khusus yang sesuai untuk aplikasi Anda.
Karena Anda akan memberikan setiap ikon dalam beberapa ukuran untuk mendukung kepadatan yang berbeda, pedoman desain di bawah ini mengacu pada dimensi ikon dalam satuan dp, yang didasarkan pada dimensi pixel dari kepadatan menengah (MDPI) layar.

Jadi, untuk membuat ikon untuk kepadatan yang berbeda, Anda harus mengikuti rasio 2:3:4:6 skala antara empat kepadatan primer (sedang, tinggi, x-tinggi, dan xx-tinggi, masing-masing). Sebagai contoh, perhatikan bahwa ukuran untuk ikon peluncur ditentukan untuk menjadi 48x48 dp. Ini berarti baseline (MDPI) aset 48x48 px, dan kepadatan tinggi (HDPI) aset harus 1.5x baseline di 72x72 px, dan kepadatan x tinggi (XHDPI) aset harus 2x baseline pada 96x96 px, dan seterusnya.
Catatan: Android juga mendukung low-density (LDPI) layar, namun Anda biasanya tidak perlu menciptakan aset kustom pada ukuran ini karena Android efektif turun-skala aset HDPI Anda dengan 1/2 sesuai dengan ukuran yang diharapkan.

Peluncur


Ikon peluncur adalah representasi visual dari aplikasi Anda pada layar Home atau All Apps. Karena pengguna dapat mengubah wallpaper layar Home, pastikan bahwa ikon peluncur Anda jelas terlihat pada setiap jenis latar belakang.

Ukuran & skala

  • Ikon Launcher pada perangkat mobile harus48x48 dp.
  • Ikon Launcher untuk ditampilkan di Google Play harus 512x512 piksel.

Ukuran

  • Aset penuh, 48x48 dp

Gaya

Gunakan siluet yang berbeda. Tiga dimensi, tampilan depan, dengan perspektif sedikit seperti jika dilihat dari atas, sehingga pengguna merasakan beberapa kedalaman.

Aksi Bar


Ikon panel tindakan adalah tombol grafis yang mewakili tindakan yang paling penting orang dapat mengambil dalam aplikasi Anda. Masing-masing harus menggunakan metafora sederhana yang mewakili sebuah konsep tunggal yang kebanyakan orang dapat memahami sekilas.
Mesin terbang yang telah ditetapkan harus digunakan untuk tindakan umum tertentu seperti "refresh" dan "berbagi." Link download di bawah ini menyediakan paket dengan ikon yang ditingkatkan untuk berbagai kepadatan layar dan cocok untuk digunakan dengan Holo Cahaya dan tema Holo gelap. Paket ini juga mencakup ikon unstyled bahwa Anda dapat memodifikasi agar sesuai dengan tema Anda, selain Adobe ® Illustrator ® file source untuk kustomisasi lebih lanjut.

Ukuran & skala

  • Ikon panel tindakan untuk ponsel harus 32x32 dp.

Focal area & proporsi

  • Aset penuh, 32x32 dp
    Optical persegi, 24x24 dp

Gaya

Pictographic, datar, tidak terlalu rinci, dengan kurva halus atau bentuk tajam. Jika grafis tipis, putar 45 ° ke kiri atau kanan untuk mengisi ruang fokus. Ketebalan stroke dan ruang negatif harus minimal 2 dp.

Warna

Warna: # 333333
Diaktifkan: 60% opacity
Dinonaktifkan: 30%opacity
Warna: # FFFFFF
Opacity 80%: Diaktifkan
Dinonaktifkan: 30%opacity

Kecil / Kontekstual Ikon


Dalam tubuh aplikasi Anda, menggunakan ikon kecil untuk tindakan permukaan dan / atau menyediakan status untuk item tertentu. Misalnya, dalam aplikasi Gmail, setiap pesan memiliki ikon bintang yang menandai pesan sebagai penting.

Ukuran & skala

  • Ikon kecil harus 16x16 dp.

Focal area & proporsi

  • Aset penuh, 16x16 dp
    Optical persegi, 12x12 dp

Gaya

Netral, datar, dan sederhana.Bentuk diisi lebih mudah untuk melihat dari stroke tipis. Gunakan metafora visual yang tunggal sehingga pengguna dapat dengan mudah mengenali dan memahami tujuannya.

Warna

Gunakan warna non-netral hemat dan dengan tujuan. Sebagai contoh, Gmail menggunakan kuning di ikon bintang untuk menunjukkan pesan bookmarked.Jika ikon ditindaklanjuti, pilihlah warna yang kontras dengan baik dengan latar belakang.

Pemberitahuan Ikon


Jika aplikasi Anda menghasilkan pemberitahuan, memberikan ikon bahwa sistem dapat ditampilkan dalam status bar setiap kali notifikasi baru tersedia.

Ukuran & skala

  • Ikon pemberitahuan harus24x24 dp.

Focal area & proporsi

  • Aset penuh, 24x24 dp
    Optical persegi, 22x22 dp

Gaya

Jauhkan gaya datar dan sederhana, menggunakan tunggal, metafora visual yang sama seperti ikon peluncur Anda.

Warna

Ikon pemberitahuan seluruhnya harus putih. Juga, sistem dapat menurunkan dan / atau menggelapkan ikon.

Tips Desain


Berikut adalah beberapa tips yang mungkin berguna saat Anda membuat ikon atau aset lainnya ditarik untuk aplikasi Anda. Tips ini mengasumsikan Anda menggunakan Adobe ® Photoshop ® atau raster serupa dan Program editing gambar vektor.

Gunakan bentuk vektor di mana mungkin

Banyak program editing gambar seperti Adobe ® Photoshop ® memungkinkan Anda untuk menggunakan kombinasi bentuk vektor dan lapisan raster dan efek. Bila mungkin, gunakan bentuk vektor sehingga jika kebutuhan muncul, aset dapat ditingkatkan tanpa kehilangan detail dan tepi kerenyahan.
Menggunakan vektor juga memudahkan untuk menyelaraskan tepi dan sudut untuk batas pixel dengan resolusi yang lebih kecil.

Mulailah dengan artboards besar

Karena Anda akan perlu untuk menciptakan asset untuk kepadatan layar yang berbeda, yang terbaik adalah untuk memulai desain ikon Anda pada artboards besar dengan dimensi yang merupakan kelipatan dari ukuran sasaran ikon.Misalnya, ikon peluncur adalah 48, 72, 96, atau lebar 144 piksel, tergantung pada kerapatan layar (mdpi, hdpi, xhdpi, dan xxhdpi, masing-masing). Jika Anda awalnya menggambar ikon peluncur pada artboard 864x864, akan lebih mudah dan lebih bersih untuk menyesuaikan ikon ketika Anda skala artboard ke ukuran target penciptaan aset akhir.

Ketika scaling, redraw lapisan bitmap yang diperlukan

Jika Anda ditingkatkan gambar naik dari lapisan bitmap, bukan dari lapisan vektor, lapisan-lapisan perlu digambar ulang secara manual untuk tampil tajam dengan kepadatan tinggi. Sebagai contoh jika lingkaran 60x60 dicat sebagai bitmap untuk mdpi akan perlu dicat sebagai lingkaran 90x90 untuk hdpi.

Gunakan konvensi penamaan umum untuk aset ikon

Cobalah untuk nama file sehingga aset terkait akan mengelompokkan dalam direktori ketika mereka diurutkan berdasarkan abjad. Secara khusus, hal ini membantu untuk menggunakan prefiks umum untuk setiap jenis ikon. Sebagai contoh:
Jenis AsetAwalanContoh
Ikonic_ic_star.png
Ikon Launcheric_launcheric_launcher_calendar.png
Ikon menu dan ikon Action Baric_menuic_menu_archive.png
Ikon bar statusic_stat_notifyic_stat_notify_msg.png
Ikon Tabic_tabic_tab_recent.png
Ikon Dialogic_dialogic_dialog_info.png
Perhatikan bahwa Anda tidak diharuskan untuk menggunakan prefiks bersama dari setiap jenis-melakukannya adalah hanya untuk kenyamanan Anda.

Mengatur ruang kerja yang mengatur file dengan kerapatan

Mendukung beberapa kepadatan layar berarti Anda harus membuat beberapa versi dari ikon yang sama. Untuk membantu menjaga beberapa salinan file yang aman dan mudah untuk menemukan, kami menganjurkan untuk membuat struktur direktori di ruang kerja anda yang mengatur file aset berdasarkan kepadatan sasaran. Sebagai contoh:
 art / ...
     mdpi / ...
         _pre_production / ...
             working_file. psd
         finished_asset. png
     hdpi / ...
         _pre_production / ...
             working_file. psd
         finished_asset. png
     xhdpi / ...
         _pre_production / ...
             working_file. psd
         finished_asset. png 
xxhdpi / ... _pre_production / ... working_file PSD finished_asset. png.
Karena struktur dalam ruang kerja Anda mirip dengan aplikasi, Anda dapat dengan cepat menentukan aset harus disalin ke setiap direktori sumber. Memisahkan aset oleh kepadatan juga membantu Anda mendeteksi adanya variasi dalam nama file di kepadatan, yang penting karena aset sesuai untuk kerapatan yang berbeda harus berbagi nama file yang sama.
Sebagai perbandingan, inilah struktur direktori sumber daya aplikasi khas:
  res / ...
     ditarik-ldpi / ...
         finished_asset. png
     ditarik-mdpi / ...
         finished_asset. png
     ditarik-hdpi / ...
         finished_asset. png
     ditarik-xhdpi / ...
         finished_asset. png
Untuk informasi lebih lanjut tentang cara untuk menghemat sumber daya dalam proyek aplikasi, lihat Menyediakan Resources .

Hapus metadata yang tidak perlu dari aset akhir

Meskipun alat Android SDK secara otomatis akan remuk PNGs ketika kemasan sumber aplikasi ke aplikasi biner, praktik yang baik adalah untuk menghapus header yang tidak perlu dan metadata dari aset PNG Anda. Alat seperti optipng ataupngcrush dapat memastikan bahwa metadata ini akan dihapus dan gambar ukuran file aset Anda dioptimalkan.

Ke Jakarta

0 komentar:

Membuat Proyek Aplikasi Android - Pengenalan

Membuat Proyek Aplikasi Android 

Selamat Datang di pengembangan aplikasi Android!

Kali ini Saya mengajarkan Anda bagaimana untuk membangun aplikasi Android pertama.Anda akan belajar cara membuat proyek Android dan menjalankan versi debuggable dari app. Anda juga akan belajar beberapa dasar-dasar desain aplikasi Android, termasuk bagaimana membangun sebuah antarmuka pengguna yang sederhana dan menangani input pengguna. 

Sebelum Anda mulai kelas ini, pastikan Anda memiliki lingkungan pengembangan Anda mengatur. Anda harus: 

  1. Download SDK Android. 
  2. Menginstal plugin ADT untuk Eclipse (jika Anda akan menggunakan Eclipse IDE). 
  3. Download alat terbaru SDK dan platform menggunakan SDK Manager. 

Jika Anda belum melakukannya tugas-tugas ini, mulai dengan mendownload SDK Android dan mengikuti langkah-langkah instalasi. Setelah Anda selesai setup, Anda siap untuk memulai kelas ini. 

Kelas ini menggunakan format tutorial yang bertahap membangun aplikasi Android kecil yang mengajarkan Anda beberapa konsep dasar tentang perkembangan Android, jadi penting bahwa Anda mengikuti setiap langkah-langkahnya.

Membuat Proyek Android

Sebuah proyek Android berisi semua file yang terdiri dari kode sumber untuk aplikasi Android Anda. Android SDK alat memudahkan untuk memulai sebuah proyek Android baru dengan satu set direktori default proyek dan file.

Pelajaran ini menunjukkan bagaimana untuk membuat proyek baru baik menggunakan Eclipse (dengan plugin ADT) atau menggunakan alat SDK dari baris perintah.

Catatan: Anda harus sudah memiliki SDK Android diinstal, dan jika Anda menggunakan Eclipse, Anda juga harus memiliki plugin ADT diinstal (versi 21.0.0 atau lebih tinggi). Jika Anda tidak memiliki ini, ikuti panduan untuk Instalasi SDK Android sebelum Anda mulai pelajaran ini.


0 komentar:

Menjalankan Android Emulator di Eclipse

Jika Anda mengikuti pelajaran sebelumnya untuk menciptakan sebuah proyek Android, itu termasuk set standar "Hello World" file sumber yang memungkinkan Anda untuk langsung menjalankan aplikasi.
Bagaimana Anda menjalankan aplikasi Anda tergantung pada dua hal: apakah Anda memiliki perangkat Android-powered nyata dan apakah Anda menggunakan Eclipse. Pelajaran ini menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk menginstal dan menjalankan aplikasi Anda pada perangkat nyata dan pada emulator Android, dan dalam kedua kasus dengan baik Eclipse atau alat baris perintah.
Sebelum Anda menjalankan aplikasi Anda, Anda harus menyadari beberapa direktori dan file dalam proyek Android:
AndroidManifest.xml
The file manifest menggambarkan karakteristik mendasar dari aplikasi dan mendefinisikan masing-masing komponennya. Anda akan belajar tentang berbagai deklarasi di file ini ketika Anda membaca kelas pelatihan lagi.
Salah satu elemen yang paling penting nyata Anda harus mencakup adalah <uses-sdk> elemen. Ini menyatakan kompatibilitas aplikasi Anda dengan versi yang berbeda Android menggunakanandroid:minSdkVersion dan android:targetSdkVersion atribut. Untuk aplikasi pertama Anda, seharusnya terlihat seperti ini:
 <Mewujudkan xmlns: android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" ...  >
     <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17" />
     ...
 </ Manifest>
Anda harus selalu mengatur android:targetSdkVersion setinggi mungkin dan menguji aplikasi Anda pada versi platform yang sesuai. Untuk informasi lebih lanjut, baca Pendukung Versi platform yang berbeda-beda .
src/
Direktori untuk file sumber utama aplikasi Anda. Secara default, itu termasuk Activity kelas yang berjalan ketika aplikasi Anda diluncurkan dengan menggunakan ikon aplikasi.
res/
Berisi beberapa sub-direktori untuk sumber daya aplikasi . Berikut adalah beberapa:
drawable-hdpi/
Direktori untuk objek ditarik (seperti bitmap) yang dirancang untuk high-density (hdpi) layar. Direktori ditarik lainnya mengandung aset dirancang untuk kepadatan layar lainnya.
layout/
Direktori untuk file yang mendefinisikan antarmuka pengguna aplikasi Anda.
values/
Direktori untuk berbagai file XML lain yang berisi kumpulan sumber daya, seperti string dan definisi warna.
Ketika Anda membangun dan menjalankan Android app default, default Activity kelas mulai dijalankan dan file tata letak yang mengatakan "Hello World." Hasilnya adalah tidak menarik, tetapi penting bahwa Anda memahami bagaimana untuk menjalankan aplikasi Anda sebelum Anda mulai berkembang.

Jalankan pada Perangkat Nyata


Jika Anda memiliki perangkat Android-powered nyata, di sini adalah bagaimana Anda dapat menginstal dan menjalankan aplikasi Anda:
  1. Hubungkan perangkat Anda ke mesin pengembangan Anda dengan kabel USB. Jika Anda sedang mengembangkan pada Windows, Anda mungkin perlu menginstal driver USB yang sesuai untuk perangkat Anda. Untuk bantuan menginstal driver, lihat Driver USB OEM dokumen.
  2. Aktifkan debugging USB pada perangkat Anda.
    • Pada sebagian besar perangkat yang menjalankan Android 3.2 atau lebih, Anda dapat menemukan pilihan di bawah Pengaturan> Aplikasi> Pengembangan.
    • Pada Android 4.0 dan lebih baru, itu ada di Settings> Opsi pengembang.
      Catatan: Pada Android 4.2 dan lebih baru, opsi Pengembang tersembunyi secara default. Untuk membuatnya tersedia, pergi ke Settings> About phone dan tekan Membangun nomor tujuh kali. Kembali ke layar sebelumnya untuk menemukan opsi Developer.
Untuk menjalankan aplikasi dari Eclipse:
  1. Buka salah satu file proyek Anda dan klik Run  dari toolbar.
  2. Dalam Jalankan sebagai jendela yang muncul, pilih Android Application dan klik OK.
Eclipse menginstal aplikasi pada perangkat Anda terhubung dan mulai itu.
Atau untuk menjalankan aplikasi Anda dari baris perintah:
  1. Ubah direktori ke akar proyek Android Anda dan jalankan:
      debug semut 
  2. Pastikan SDK Android platform-tools/ direktori termasuk dalam Anda PATH variabel lingkungan, kemudian jalankan:
      adb install bin / MyFirstApp-debug.apk 
  3. Pada perangkat Anda, cari MyFirstActivity dan membukanya.
Itulah cara Anda membangun dan menjalankan aplikasi Android pada perangkat! Untuk mulai berkembang, lanjutkan ke pelajaran berikutnya .

Jalankan pada Emulator


Apakah Anda menggunakan Eclipse atau baris perintah, untuk menjalankan aplikasi Anda pada emulator Anda harus terlebih dahulu membuat Android Virtual Device (AVD). Sebuah AVD adalah konfigurasi perangkat untuk emulator Android yang memungkinkan Anda untuk model perangkat yang berbeda.

Gambar 1. The AVD Manajer menunjukkan beberapa perangkat virtual.
Untuk membuat AVD:
  1. Luncurkan Virtual Device Manager Android:
    1. Dalam Eclipse, klik Android Virtual Device Manager dari toolbar.
    2. Dari baris perintah, mengubah direktori untuk<sdk>/tools/ dan jalankan:
        android avd 
  2. Dalam Virtual panel Device Manager Android, klik Baru.
  3. Isi rincian untuk AVD tersebut.Berikan nama, sebuah platform target, ukuran kartu SD, dan kulit (HVGA adalah default).
  4. Klik Buat AVD.
  5. Pilih AVD baru dari Virtual Device Manager Android dan klik Start.
  6. Setelah boot up emulator, membuka kunci layar emulator.
Untuk menjalankan aplikasi dari Eclipse:
  1. Buka salah satu file proyek Anda dan klik Run  dari toolbar.
  2. Dalam Jalankan sebagai jendela yang muncul, pilih Android Application dan klik OK.
Eclipse menginstal aplikasi pada AVD Anda dan mulai itu.
Atau untuk menjalankan aplikasi Anda dari baris perintah:
  1. Ubah direktori ke akar proyek Android Anda dan jalankan:
      debug semut 
  2. Pastikan SDK Android platform-tools/ direktori termasuk dalam Anda PATH variabel lingkungan, kemudian jalankan:
      adb install bin / MyFirstApp-debug.apk 
  3. Pada emulator, cari MyFirstActivity dan membukanya.
Itulah cara Anda membangun dan menjalankan aplikasi Android pada emulator! Untuk mulai berkembang, lanjutkan ke pelajaran berikutnya .

0 komentar:

Membuat Proyek Android Dengan Eclipse

Membuat proyek dengan Eclipse


  1. Klik Baru  pada toolbar.
  2. Pada jendela yang muncul, buka folder Android, pilih Proyek Aplikasi Android, dan klik Next.

  3. Isi formulir yang muncul:
    • Nama aplikasi adalah nama aplikasi yang muncul kepada pengguna. Untuk proyek ini, gunakan "Web Pertama Saya."
    • Nama proyek adalah nama direktori proyek Anda dan nama terlihat dalam Eclipse.
    • Nama Paket adalah paket namespace untuk aplikasi Anda (mengikuti aturan yang sama seperti paket dalam bahasa pemrograman Java). Nama paket Anda harus unik di semua paket yang terinstal pada sistem Android.Untuk alasan ini, itu umumnya baik jika Anda menggunakan nama yang diawali dengan nama domain kebalikan dari organisasi atau badan penerbit. Untuk proyek ini, Anda dapat menggunakan sesuatu seperti "com.example.myfirstapp." Namun, Anda tidak dapat mempublikasikan aplikasi Anda di Google Play menggunakan "com.example" namespace.
    • Minimum Diperlukan SDK versi terendah Android bahwa aplikasi Anda mendukung, ditunjukkan dengan menggunakan tingkat API . Untuk mendukung banyak perangkat sebanyak mungkin, Anda harus mengatur ini ke versi terendah yang tersedia yang memungkinkan aplikasi Anda untuk menyediakan set fitur inti. Jika setiap fitur dari aplikasi Anda hanya mungkin pada versi terbaru dari Android dan itu tidak penting untuk inti set fitur app, Anda dapat mengaktifkan fitur hanya ketika berjalan pada versi yang mendukungnya (seperti dibahas dalam Mendukung Versi platform yang berbeda-beda ). Tinggalkan set ke nilai default untuk proyek ini.
    • Sasaran SDK menunjukkan versi tertinggi Android (juga menggunakan tingkat API ) yang Anda telah diuji dengan aplikasi Anda.
      Sebagai versi baru dari Android menjadi tersedia, Anda harus menguji aplikasi Anda pada versi baru dan memperbarui nilai ini untuk menyesuaikan tingkat API terbaru untuk memanfaatkan fitur platform baru.
    • Kompilasi Dengan adalah versi platform yang dengan mana Anda akan mengkompilasi aplikasi Anda.Secara default, ini diatur ke versi terbaru Android yang tersedia di SDK Anda. (Harus Android 4.1 atau yang lebih, jika Anda tidak memiliki versi tersebut tersedia, Anda harus menginstal satu menggunakanSDK Manager ). Anda masih bisa membangun aplikasi Anda untuk mendukung versi lama, tapi menetapkan target membangun ke versi terbaru memungkinkan Anda untuk mengaktifkan fitur baru dan mengoptimalkan aplikasi Anda untuk pengalaman pengguna yang luar biasa pada perangkat terbaru.
    • Tema menentukan Android UI gaya untuk mengajukan aplikasi Anda. Anda dapat meninggalkan ini sendirian.
    Klik Next.
  4. Pada layar berikutnya untuk mengkonfigurasi proyek, meninggalkan pilihan default dan klik Next.
  5. Layar berikutnya dapat membantu Anda membuat ikon peluncur untuk aplikasi Anda.
    Anda dapat menyesuaikan ikon dalam beberapa cara dan alat menghasilkan ikon untuk semua kepadatan layar. Sebelum Anda mempublikasikan aplikasi Anda, Anda harus yakin ikon Anda memenuhi spesifikasi yang ditentukan dalam Ikonografi panduan desain.
    Klik Next.
  6. Sekarang Anda dapat memilih template kegiatan dari yang untuk mulai membangun aplikasi Anda.
    Untuk proyek ini, pilih BlankActivity dan klik Next.
  7. Tinggalkan semua rincian untuk kegiatan dalam keadaan standar dan klik Finish.
Proyek Android Anda sekarang sudah siap dengan beberapa file default dan Anda siap untuk mulai membangun aplikasi. Lanjutkan ke pelajaran berikutnya .

0 komentar:

Membuat Animasi Dengan CSS 3

Membuat Animasi dengan CSS 3
Dengan CSS 3, kita dapat menganimasikan transisi dari satu style CSS ke style CSS yang lainnya. Animasi dapat dibuat hanya dengan CSS saja, bahkan tanpa JavaScript. Animasi CSS terdiri dari dua komponen:
  • 1.       Style yang mendefinisikan animasi
  • 2.       Satu set keyframe yang mengindikasikan state awal dan akhir animasi, serta state-state di antara awal dan akhir dari animasi bila diperlukan

Beberapa keunggulan animasi dengan CSS antara lain:
  • 1.       Mudah digunakan untuk animasi sederhana, tanpa perlu mengetahui pemrograman JavaScript
  • 2.       Animasi berjalan dengan baik bahkan saat komputer sedang “bekerja keras”
  • 3.       Merupakan standar web sehingga semua browser (diharapkan) support
  • 4.       Tidak memerlukan plugin seperti Flash atau Silverlight
  • 5.       Bisa diterapkan pada elemen HTML apa saja (gambar, teks, link, div, bahkan video)

Requirement: Kita harus tahu dasar-dasar CSS untuk bisa membuat animasi dengan CSS

Mengatur jalannya animasi

Untuk membuat animasi CSS, kita harus memberi style pada elemen HTML yang akan kita animasikan dengan properti animation atau sub-propertinya. Pengaturan ini mengatur timing dan durasi dari animasi, termasuk detail bagaimana animasi akan berjalan.
Pengaturan ini tidak mengatur bentuk yang sebenarnya dari animasi, karena detail jalannya animasi diatur pada properti @keyframe.
Sub-properti dari animation adalah:
1.  animation-delay
Mengatur jeda waktu antara di-load-nya suatu elemen HTML dan awal mula animasi
2.  animation-direction
Mengatur apakah animasi akan berjalan bolak-balik atau satu arah dari definisi
3.  animation-duration
Mengatur lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menjalani satu siklus animasi
4.  animation-iteration-count
Mengatur berapa kali animasi dijalankan; dapat diset infinite5.  animation-name
Nama @keyframe yang mendefinisikan detail jalannya animasi
6.  animation-timing-function
Mengatur bagaimana transisi melewati keyframe
7.  animation-fill-mode
Mengatur nilai apa yang diterapkan oleh animasi sebelum dan sesudah berjalannya



Mendefinisikan deretan animasi dengan keyframe

Setelah timing dari animasi diatur, kita harus mendefinisikan tampilan animasi. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat satu atau lebih keyframe dengan sintaks @keyframe. Setiap keyframe mengatur bagaimana elemen yang dianimasikan akan ditampilkan.
Karena timing ditentukan oleh properti animation di atas, keyframe menggunakan persentase untuk mengindikasikan waktu animasi ketika berjalan. 0% berarti awal mula animasi, dan 100% berarti akhir animasi.
Kita juga dapat membuat keyframe lain pada persentase lain, yang berarti langkah-langkah animasi.

Contoh sederhana

Contoh ini akan membuat suatu elemen HTML <h1> bergerak dari sebelah kanan browser.
Catatan: Pada properti animation kita tambahkan “-webkit-” karena animasi kita akan dijalankan di Google Chrome. Jika ingin dijalankan di Firefox juga, buat baris yang sama, tapi tambahkan “-moz-” di depan properti animation. Begitu juga pada properti @keyframe. Contoh di bawah dapat dijalankan pada Chrome, Safari, dan Firefox. Ini karena belum semua browser support animasi CSS.
<style>
  h1 {
    -webkit-animation-duration: 3s;
       -moz-animation-duration: 3s;
    -webkit-animation-name: slidein;
       -moz-animation-name: slidein;
  }
 
  @-webkit-keyframes slidein {
    0% {
      margin-left: 100%;
      width: 300%
    }
   
    100% {
      margin-left: 0%;
      width: 100%;
    }
  }

  @-moz-keyframes slidein {
    0% {
      margin-left: 100%;
      width: 300%
    }
   
    100% {
      margin-left: 0%;
      width: 100%;
    }
  }
</style>

<h1>Hello World</h1>




Style untuk elemen <h1> mengatur bahwa animasi berjalan selama 3 detik untuk berjalan dari awal sampai selesai, yang diatur pada properti animation-duration: 3s, dan bahwa nama @keyframe yang digunakan adalah “slidein”. Nama keyframe yang digunakan sifatnya bebas.
Keyframe didefinisikan dengan aturan @keyframe. Pada contoh di atas, kita hanya memiliki 2 keyframe:
  1.  Yang pertama ada pada 0%. Di sini kita mengatur margin kiri dari elemen sebesar 100%, dan lebarnya 300%. Ini menyebabkan elemen ditempatkan di kanan browser
  2. Yang kedua (sekaligus terakhir) ada pada 100%. Di sini kita mengatur margin kiri menjadi 0%, dan lebarnya 100%. Ini menyebabkan elemen berada di sebelah kiri browser

Dengan demikian, animasi “memperhalus” pergerakan elemen dari kanan ke kiri pada contoh di atas.

Menambahkan keyframe baru

Misalnya kita ingin menambahkan keyframe pada contoh yang sebelumnya. Misalnya kita ingin memperbesar ukuran huruf menjadi 500% di tengah-tengah animasi, kemudian mengembalikannya lagi seperti semula. Maka kita harus menambahkan ini di dalam @keyframe, misalnya pada keyframe 75%
75% {
  font-size: 500%;
  margin-left: 25%;
  width: 150%;
}

Membuat animasi berjalan terus-menerus

Untuk membuat animasi berulang terus menerus, tambahkan properti animation-iteration-count pada style elemen untuk menentukan berapa kali animasi diulang. Pada contoh ini, kita menggunakan infinite agar animasi berjalan terus menerus. Modifikasi style untuk h1 menjadi seperti berikut:
h1 {
  -webkit-animation-duration: 3s;
     -moz-animation-duration: 3s;
  -webkit-animation-name: slidein;
     -moz-animation-name: slidein;
  -webkit-animation-iteration-count: infinite;
     -moz-animation-iteration-count: infinite;
}

Membuat animasi berjalan bolak-balik

Pada contoh terakhir, animasi berjalan terus-menerus, tapi selalu mengulang dari awal (dari sebelah kanan). Untuk membuat animasi berjalan bolak balik dan tidak mengulang dari awal, tambahkan properti animation-direction pada style h1 menjadi bernilai alternate.


h1 {
  -webkit-animation-duration: 3s;
     -moz-animation-duration: 3s;
  -webkit-animation-name: slidein;
     -moz-animation-name: slidein;
  -webkit-animation-iteration-count: infinite;
     -moz-animation-iteration-count: infinite;
  -webkit-animation-direction: alternate;
     -moz-animation-direction: alternate;
}

Mengatur fungsi timing animasi

Pada contoh di atas, animasi berjalan dalam timing yang semakin lama semakin lambat, yang disebut ease, ini defaultnya. Untuk membuat animasi berjalan linear (konstan, tidak semakin cepat atau semakin lambat), tambahkan properti animation-timing-function pada style h1 menjadi bernilai linear.
h1 {
  -webkit-animation-duration: 3s;
     -moz-animation-duration: 3s;
  -webkit-animation-name: slidein;
     -moz-animation-name: slidein;
  -webkit-animation-iteration-count: infinite;
     -moz-animation-iteration-count: infinite;
  -webkit-animation-direction: alternate;
     -moz-animation-direction: alternate;
  -webkit-animation-timing-function: linear;
     -moz-animation-timing-function: linear;
}

Nilai-nilai yang diperbolehkan untuk fungsi timing:
·         ease
·         linear
·         ease-in
·         ease-out
·         ease-in-out
·         cubic-bezier
Silakan bereksperimen dan lihat perbedaannya.

Memberi delay pada animasi

Misalkan kita ingin menunda mulainya animasi sebanyak sekian detik (atau milidetik), maka kita dapat mengatur properti animation-delay pada style h1, misalnya diberi delay 2 detik sebelum dimulai.
h1 {
  ...
  -webkit-animation-delay: 2s;
     -moz-animation-delay: 2s;
}



Contoh yang lebih kompleks

Pada contoh ini jalannya animasi akan lebih kompleks karena banyak properti CSS yang dianimasikan pada tiap keyframe, yaitu:
·         Warna background (background-color)
·         Warna font (color)
·         Transformasi bentuk (-webkit-transform)
·         Posisi dari kiri (left)
·         Posisi dari atas (top)
Catatan: contoh ini berjalan untuk Google Chrome atau Safari (-webkit-).

<style>
@-webkit-keyframes animasi {
 0% {
   background-color: red;
   color: white;
   -webkit-transform: scale(1.0) rotate(0deg);
   left: 50px;
   top: 50px;
 }
 33% {
   background-color: blue;
   -webkit-transform: scale(2.0) rotate(-20deg);
   left: 150px;
   top: 10px;
 }
 67% {
   background-color: green;
   -webkit-transform: scale(2.0) rotate(20deg);
   left: 200px;
   top: 100px;
 }
 100% {
   background-color: red;
   -webkit-transform: scale(1.0) rotate(0deg);
   left: 50px;
   top: 150px;
 }
}

.kotak {
   -webkit-animation-name: animasi;
   -webkit-animation-duration: 4s;
   -webkit-animation-iteration-count: infinite;
   -webkit-animation-direction: alternate;
   -webkit-animation-timing-function: ease-in-out;
   padding: 20px;
   position: absolute;
   top: 50px;
   left: 50px;
}
</style>
<div class="kotak">
       The quick brown fox jumps over the lazy dog.
</div>

Credits


0 komentar:

Copyright © 2012 Nugasoft Production.