Perangkat Masukan Komputer

1.     Perangkat Masukkan Komputer

1)     Keyboard
Penciptaan keyboard komputer berasal dari penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasaran pada tahun 1877 oleh perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dengan kartu pelubang (Punched Card) dan teknologi pengiriman tulisan jaraka jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (Punched Card) sebagai alat input dan output.
Keyboard adalah perangkat masukkan yang berfungsi untuk memasukkan huruf, angka, karakter khusu serta melakukan perintah-perintah lainnya seperti, membuka windows explorer di windows dengan melalui tekan kombinasi Windows + E secara bersamaam. Standarisasi keyboard yang digunakan sekarang adalah QWERTY. Standar jumlah tombol pada keyboard adalah 104 tuts. Jumlah itu terbagi dalam 4 kelompok, yaitu :
Ø  Kunci alphanumerik (A-Z, 0-9).
Ø  Kunci Lokasi (home, end, delete, dll).
Ø  Keypad numeric
Ø  Fungsi Kunci (F1-F12).
Secara fisik, keyboard terbagi menjadi 4 bagian, yaitu:
v  Keyboard serial
v  Keyboard PS/2
v  Keyboard Wireless
v  Keyboard USB.
2)     Mouse
Mouse merupakan perangkat mseukkan dengan melalui peunjuk (pointing device). Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua adlah dilengkapi dengan 3 buah tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse yang dapat mengetahui titik X-Y pada layar komputer. Mouse ini dikenal dengan nama mouse X-Y position indicator (Indicator Position X-Y).
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua buah tombol, masing masing disebelah kiri dan disebelah kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol yang berada dibawah bagian depan mouse.
Mouse bekerja dengan menangkap gerakan yang menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih moderen sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optical untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi sinar baik yang berbasis radio, sinar inframerah, mauoub bluetooth.
Saat ini teknologi terbaru sudah menggunakan mouse yang memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inchi (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 (dpi). Biasanya mopuse semacam ini diperuntukan oleh pengguna games.

3)     Touch screen

Perangkat masukkan yang melalui sentuhan dilayar pada pilihan tombol, grafik, atau tabel. Tempat yang disentuh merupakan lokasi dimana suatu pilihan atau perintah yang akan dieksekusi. Penggunaan touchscreen biasanya digunakan pada kios informasi yang banyak ditemukan dilapangan parkir, airport, dan departemen store. Ada 3 bentuk touchscreen:
·         Pressure-sensitive
·         Capacitive surface
·         Light beam.

4)     Light pen

Perangkat masukkan melalui pointing device seperti pena dan dihubungkan ke VDU. Ujung pen berisi unsur cahaya yang peka (light sensitive) ketika ditempatkan tehadap layar, mendeteksi cahaya dari layar yang memungkinkan komputer untuk mengindentifikasi penempatan pena tesebut pada layar. Light pen menjadi terkenal sejak awal 1980-an, yang digunakan dalam fairlight CMI dan BBC macro.
Dengan light pen pengguna bisa menggambar pada layar secara langsung pada layar tapi tidak seakurat digitizing tablet. Dengan light pen memungkinkan pengguna untuk menyentuh suatu titik dilayar dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan dalam membuat grafik atau gambar didalam perencanaan dengan bantuan komputer, seperti rancangan bangunan atau desain grafis.
5)     Barcode
Perangkat masukkan yang berfungsi untuk membaca kode dalam bentuk serangkaian garis vertikal dengan mengarahkan ke serangkaian garis tersebut. Kode tersebut merupakan data numerik yang khusus sebagai identitas suatu produk dan dalam bentuk garis hitam outih dengan panjang dan ketebalan yang bervariasi. Ada 2 peralatan dalam menggunakan barcode, yaitu barcode reader dan barcode itu sendiri. Contoh penggunaan barcode pada supermarket, stock inventori, system perpustakaan untuk katalog buku, kartu mahasiswa dan lain-lain.
6)     Digitizing tablet
Adalah perangkat masukkan dengan manggunkan pointing device berfungsi untuk memudahkan dan memasukkan pekerjaan gambar dan perancangan yang akurat. Prosesnya gambar dapat ditempatkan secara langsung di atas tablet, dan pengguna menggunakan koordinat posisi dengan hand-held stylus.
7)     Touchpad
Perangkat masukkan yang bisasanya ditemukan pada notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Pengunaan touchpad untuk mengganti mouse yang digunkan oleh PC. Selain touchpad model unit masukan yang sejenis adalah pointing stick dan track ball.
8)     Joystick
           
Joystick atau dalam bahasa indonesia disebut tuas kontrol adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
            joystick” mulai dikenal pada abad 20 han pada waktu itu di nama joystick diartikan tongkat pengendali pesawat terbang.
Kemudian joystick berkembang menjadi alat elektrik. 2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara Jerman. Alat dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu operator untuk mengemudi proyektil ke arah target nya. Joystick ini mempunyai tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio.

            Pada tahun 1960 penggunaan joysticks menjadi tersebar luas dan berkembang ke industri pesawat udara modeling sistem radio-controlled seperti Kwik Lalat yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide joysticks kepada industri komputer dan para pemakai lain.
Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox. kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer (hardwere).






9)     Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
                       
MICR atau Magnetic Ink Character Recognition, metode pengenalan huruf yang banyak digunakan pada proses cheque di dunia perbankan. komputer mampu membaca informasi seperti nomor account dari karakter yang tercetak di cheque karena karakter tercetak dengan tinta khusus yang mengandung oksida besi. dalam pembacaan, mesin decode MICR mampu menangkap panjang gelombang setiap karakter yang tercetak sehingga informasi bisa diidentifikasi.

10) Optical mark reader
Optical Mark Recognition (OMR)
OMR ini kegunaannya untuk membaca sebuah kertas ataupun lembaran yang di tandai oleh tinta warna maupun hitam contoh nya dalam kertas ada tulisan yang salah tetapi pada computer tidak di save anda bisa scan kertas tersebut dan di edit pada Optical Mark Reognition (OMR), sesudah anda edit anda bisa menyimpan dalam bentuk sebuah file Microsoft word.
11) Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitive kepada cahaya dan dapat menerjemahkan teks, barcode, gambar, dan sebagainya. Hasil scanner ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file, teks, dokumen dan gambar.
Perangkat input scanner dapat berupa pembaca mengenal karakter tinta magnetic atau magnetic ink character recognition (MICR) dan optical data reader. MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetic yang hanya bisa dibaca dengan perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia.
 
      Optical Data Reader hamper seperti MICR, namun lebih fleksibel yang dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR text reader, barcode wand dan Optical Mark Recognition (OMR) reader. OCR reader dapat membaca dokumen baik yang ditulis dengan huruf cetak maupun tulisan tangan. OCR text reader banyak digunakan di took-toko atau gudang untuk membaca label data barang dalam bentuk (font) karakter OCR. Barcode wand adalah perangkat yang digunakan untuk membaca label data barang yang berbentuk kode-kode barang (bar), yang saat ini digunakan hampir sebagian besar supermarket untuk mendeteksi harga barang. OMR reader banyak digunakan untuk penilaian tes (test scoring), jawaban dari tes diberikan pada kertas mark sense form, yang berupa lingkaran-lingkaran keil yang biasanya harus diisi dengan menggunakan pensil 2B.


12) Magnetic reader
Reader magnetic stripe, untuk membaca data magnetic stripe, biasa di pakai di dalam suatu perusahaan yang memakai magnetic card, seperti Kartu ATM, Kartu Kredit, Kartu member, atau pun kartu Diskon, Alat reader ini hanya berfungsi sebagai alat pembaca magnetic stripe, yang telah terisi oleh data. Reader ini pun mempunyai dua macam jenis, Reader HICO dan LOCO,
Disamping reader, kami juga menyediakan untuk pengisian / encode untuk kartu magnetic strip. Untuk pengisian atau encoding data kami akan memberikan cuma - cuma atau GRATIS, Untuk sebuah restoran kartu magnetic ini sudah tidak asing lagi, telah banyak restoran yang telah memakai magnetic stripe, ini di maksudkan adanya potongan harga di setiap pembelanjaan, atau sebagai tanda member mereka.
13) Smart card

Smart card merupakan suatu perangkat masukkan dengan menggunakan teknologi chip integration. Dalam penggunaanya kartu ini dapat memberikan msukan data yang telah deprogram oleh si pengguna untuk dapat memberikan akses masukan. Dalam saat ini smart card banyak digunakan dalam kartu ATM, selain itu ada juga dalam penggunaannya itu dalam kartu rekening bank dengan nomor digit yang timbul dan black labelnya.

14) Biometric
Biometric adalah suatu perangkat teknologi computer yang memaksimalkan penggunaan sensor inframerah dengan mengenali karakter yang di kenali oleh computer sehingga biometric ini dapat mudah memberikan akses untuk masuk atau lagin dengan mengenali wajah user tersebut. Tekmologi ini sudah lama digunakan oleh perusahaan besar tetapi masih sedikit yang menggunakannya dikarenakan harga yang cukup tinggi untuk satu perangkat ini.



15) Kamera digital
Kamera digital adalah kamera yang tidak tergantung pada film negative (klise). Pada kamera digital, peran film negative diambil oleh sebuah chip berebentuk kartu kecil yang berfungsi untuk menyimpan hasil pemotretan. Ada dua tipe cip yaitu CCD (Charge Coupled device) dan CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Cip berfungsi menangkap cahaya dari luar melalui lensa dan mengubahnya menjadi electron-elektron sehingga membentuk gambar digital. Kelebihan dari kamera ini adalah hasil pemotretan dapat langsung dilihat pada layar monitor yang terletak di bagian belakang kamera. Jika gambar yang diambil tidak sesuai dengan yang diinginkan, bisa langsung dihapus. Biasanya kamera digital juga dilengkapi dengan fasilitas zoom yaitu pengaturan perbesaran objek yang akan diambil tanpa harus mendekatkan kamera ke objek, serta pengaturan terang gelap lampu blitz.
            Kemampuan kamera digital diukur dalam megapixel, yaitu kemampuan kamera untuk menangkap objek. Makin besarnya angka, berarti makin detaik gambar yang dihasilkan sehingga kualitas gambar makin tajam. Untuk kamera digital dengan kemampuan 1 megapixel misalnya objek yang dapat diambil hanya seukuran kartu pos. untuk kamera dengan kemampuan 2-3 megapixel, gambarnya bisa dicetak dari mulai ukuran 8 x 6 inchi sampai 10 x 8 inchi. Untuk kamera dengan kemampuan 4 -6 megapixel, gambarnya bisa dicetak dengan ukuran 10 x 9 inchi sampai 12 x 10 inchi.

0 komentar:

Copyright © 2012 Nugasoft Production.