Tampilkan postingan dengan label Nugasite. Tampilkan semua postingan
1.     Perangkat Masukkan Komputer

1)     Keyboard
Penciptaan keyboard komputer berasal dari penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasaran pada tahun 1877 oleh perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dengan kartu pelubang (Punched Card) dan teknologi pengiriman tulisan jaraka jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (Punched Card) sebagai alat input dan output.
Keyboard adalah perangkat masukkan yang berfungsi untuk memasukkan huruf, angka, karakter khusu serta melakukan perintah-perintah lainnya seperti, membuka windows explorer di windows dengan melalui tekan kombinasi Windows + E secara bersamaam. Standarisasi keyboard yang digunakan sekarang adalah QWERTY. Standar jumlah tombol pada keyboard adalah 104 tuts. Jumlah itu terbagi dalam 4 kelompok, yaitu :
Ø  Kunci alphanumerik (A-Z, 0-9).
Ø  Kunci Lokasi (home, end, delete, dll).
Ø  Keypad numeric
Ø  Fungsi Kunci (F1-F12).
Secara fisik, keyboard terbagi menjadi 4 bagian, yaitu:
v  Keyboard serial
v  Keyboard PS/2
v  Keyboard Wireless
v  Keyboard USB.
2)     Mouse
Mouse merupakan perangkat mseukkan dengan melalui peunjuk (pointing device). Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua adlah dilengkapi dengan 3 buah tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse yang dapat mengetahui titik X-Y pada layar komputer. Mouse ini dikenal dengan nama mouse X-Y position indicator (Indicator Position X-Y).
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua buah tombol, masing masing disebelah kiri dan disebelah kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol yang berada dibawah bagian depan mouse.
Mouse bekerja dengan menangkap gerakan yang menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih moderen sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optical untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi sinar baik yang berbasis radio, sinar inframerah, mauoub bluetooth.
Saat ini teknologi terbaru sudah menggunakan mouse yang memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inchi (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 (dpi). Biasanya mopuse semacam ini diperuntukan oleh pengguna games.

3)     Touch screen

Perangkat masukkan yang melalui sentuhan dilayar pada pilihan tombol, grafik, atau tabel. Tempat yang disentuh merupakan lokasi dimana suatu pilihan atau perintah yang akan dieksekusi. Penggunaan touchscreen biasanya digunakan pada kios informasi yang banyak ditemukan dilapangan parkir, airport, dan departemen store. Ada 3 bentuk touchscreen:
·         Pressure-sensitive
·         Capacitive surface
·         Light beam.

4)     Light pen

Perangkat masukkan melalui pointing device seperti pena dan dihubungkan ke VDU. Ujung pen berisi unsur cahaya yang peka (light sensitive) ketika ditempatkan tehadap layar, mendeteksi cahaya dari layar yang memungkinkan komputer untuk mengindentifikasi penempatan pena tesebut pada layar. Light pen menjadi terkenal sejak awal 1980-an, yang digunakan dalam fairlight CMI dan BBC macro.
Dengan light pen pengguna bisa menggambar pada layar secara langsung pada layar tapi tidak seakurat digitizing tablet. Dengan light pen memungkinkan pengguna untuk menyentuh suatu titik dilayar dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan dalam membuat grafik atau gambar didalam perencanaan dengan bantuan komputer, seperti rancangan bangunan atau desain grafis.
5)     Barcode
Perangkat masukkan yang berfungsi untuk membaca kode dalam bentuk serangkaian garis vertikal dengan mengarahkan ke serangkaian garis tersebut. Kode tersebut merupakan data numerik yang khusus sebagai identitas suatu produk dan dalam bentuk garis hitam outih dengan panjang dan ketebalan yang bervariasi. Ada 2 peralatan dalam menggunakan barcode, yaitu barcode reader dan barcode itu sendiri. Contoh penggunaan barcode pada supermarket, stock inventori, system perpustakaan untuk katalog buku, kartu mahasiswa dan lain-lain.
6)     Digitizing tablet
Adalah perangkat masukkan dengan manggunkan pointing device berfungsi untuk memudahkan dan memasukkan pekerjaan gambar dan perancangan yang akurat. Prosesnya gambar dapat ditempatkan secara langsung di atas tablet, dan pengguna menggunakan koordinat posisi dengan hand-held stylus.
7)     Touchpad
Perangkat masukkan yang bisasanya ditemukan pada notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Pengunaan touchpad untuk mengganti mouse yang digunkan oleh PC. Selain touchpad model unit masukan yang sejenis adalah pointing stick dan track ball.
8)     Joystick
           
Joystick atau dalam bahasa indonesia disebut tuas kontrol adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
            joystick” mulai dikenal pada abad 20 han pada waktu itu di nama joystick diartikan tongkat pengendali pesawat terbang.
Kemudian joystick berkembang menjadi alat elektrik. 2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara Jerman. Alat dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu operator untuk mengemudi proyektil ke arah target nya. Joystick ini mempunyai tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio.

            Pada tahun 1960 penggunaan joysticks menjadi tersebar luas dan berkembang ke industri pesawat udara modeling sistem radio-controlled seperti Kwik Lalat yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide joysticks kepada industri komputer dan para pemakai lain.
Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox. kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer (hardwere).






9)     Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
                       
MICR atau Magnetic Ink Character Recognition, metode pengenalan huruf yang banyak digunakan pada proses cheque di dunia perbankan. komputer mampu membaca informasi seperti nomor account dari karakter yang tercetak di cheque karena karakter tercetak dengan tinta khusus yang mengandung oksida besi. dalam pembacaan, mesin decode MICR mampu menangkap panjang gelombang setiap karakter yang tercetak sehingga informasi bisa diidentifikasi.

10) Optical mark reader
Optical Mark Recognition (OMR)
OMR ini kegunaannya untuk membaca sebuah kertas ataupun lembaran yang di tandai oleh tinta warna maupun hitam contoh nya dalam kertas ada tulisan yang salah tetapi pada computer tidak di save anda bisa scan kertas tersebut dan di edit pada Optical Mark Reognition (OMR), sesudah anda edit anda bisa menyimpan dalam bentuk sebuah file Microsoft word.
11) Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitive kepada cahaya dan dapat menerjemahkan teks, barcode, gambar, dan sebagainya. Hasil scanner ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file, teks, dokumen dan gambar.
Perangkat input scanner dapat berupa pembaca mengenal karakter tinta magnetic atau magnetic ink character recognition (MICR) dan optical data reader. MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetic yang hanya bisa dibaca dengan perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia.
 
      Optical Data Reader hamper seperti MICR, namun lebih fleksibel yang dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR text reader, barcode wand dan Optical Mark Recognition (OMR) reader. OCR reader dapat membaca dokumen baik yang ditulis dengan huruf cetak maupun tulisan tangan. OCR text reader banyak digunakan di took-toko atau gudang untuk membaca label data barang dalam bentuk (font) karakter OCR. Barcode wand adalah perangkat yang digunakan untuk membaca label data barang yang berbentuk kode-kode barang (bar), yang saat ini digunakan hampir sebagian besar supermarket untuk mendeteksi harga barang. OMR reader banyak digunakan untuk penilaian tes (test scoring), jawaban dari tes diberikan pada kertas mark sense form, yang berupa lingkaran-lingkaran keil yang biasanya harus diisi dengan menggunakan pensil 2B.


12) Magnetic reader
Reader magnetic stripe, untuk membaca data magnetic stripe, biasa di pakai di dalam suatu perusahaan yang memakai magnetic card, seperti Kartu ATM, Kartu Kredit, Kartu member, atau pun kartu Diskon, Alat reader ini hanya berfungsi sebagai alat pembaca magnetic stripe, yang telah terisi oleh data. Reader ini pun mempunyai dua macam jenis, Reader HICO dan LOCO,
Disamping reader, kami juga menyediakan untuk pengisian / encode untuk kartu magnetic strip. Untuk pengisian atau encoding data kami akan memberikan cuma - cuma atau GRATIS, Untuk sebuah restoran kartu magnetic ini sudah tidak asing lagi, telah banyak restoran yang telah memakai magnetic stripe, ini di maksudkan adanya potongan harga di setiap pembelanjaan, atau sebagai tanda member mereka.
13) Smart card

Smart card merupakan suatu perangkat masukkan dengan menggunakan teknologi chip integration. Dalam penggunaanya kartu ini dapat memberikan msukan data yang telah deprogram oleh si pengguna untuk dapat memberikan akses masukan. Dalam saat ini smart card banyak digunakan dalam kartu ATM, selain itu ada juga dalam penggunaannya itu dalam kartu rekening bank dengan nomor digit yang timbul dan black labelnya.

14) Biometric
Biometric adalah suatu perangkat teknologi computer yang memaksimalkan penggunaan sensor inframerah dengan mengenali karakter yang di kenali oleh computer sehingga biometric ini dapat mudah memberikan akses untuk masuk atau lagin dengan mengenali wajah user tersebut. Tekmologi ini sudah lama digunakan oleh perusahaan besar tetapi masih sedikit yang menggunakannya dikarenakan harga yang cukup tinggi untuk satu perangkat ini.



15) Kamera digital
Kamera digital adalah kamera yang tidak tergantung pada film negative (klise). Pada kamera digital, peran film negative diambil oleh sebuah chip berebentuk kartu kecil yang berfungsi untuk menyimpan hasil pemotretan. Ada dua tipe cip yaitu CCD (Charge Coupled device) dan CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Cip berfungsi menangkap cahaya dari luar melalui lensa dan mengubahnya menjadi electron-elektron sehingga membentuk gambar digital. Kelebihan dari kamera ini adalah hasil pemotretan dapat langsung dilihat pada layar monitor yang terletak di bagian belakang kamera. Jika gambar yang diambil tidak sesuai dengan yang diinginkan, bisa langsung dihapus. Biasanya kamera digital juga dilengkapi dengan fasilitas zoom yaitu pengaturan perbesaran objek yang akan diambil tanpa harus mendekatkan kamera ke objek, serta pengaturan terang gelap lampu blitz.
            Kemampuan kamera digital diukur dalam megapixel, yaitu kemampuan kamera untuk menangkap objek. Makin besarnya angka, berarti makin detaik gambar yang dihasilkan sehingga kualitas gambar makin tajam. Untuk kamera digital dengan kemampuan 1 megapixel misalnya objek yang dapat diambil hanya seukuran kartu pos. untuk kamera dengan kemampuan 2-3 megapixel, gambarnya bisa dicetak dari mulai ukuran 8 x 6 inchi sampai 10 x 8 inchi. Untuk kamera dengan kemampuan 4 -6 megapixel, gambarnya bisa dicetak dengan ukuran 10 x 9 inchi sampai 12 x 10 inchi.


Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.
Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


Akhir-akhir ini, cloud computing adalah topik yang selalu menjadi bahan pembicaraan di dunia Teknologi Informasi (TI).Hampir setiap hari selalu ada berita seputar cloud computing, baik secara teknologi maupun dari aspek bisnis.Apa sebenarnya Cloud Computing itu? Apakah hanya sekadar “hype”, atau memang sesuatu yang nyata? Dan apa dampaknya bagi kita semua?
Definisi Cloud Computing

            Ketika kita membicarakan Cloud Computing, sebenarnya apakah kita membicarakan hal yang sama? Banyak pihak memberikan definisi cloud computing dengan perbedaan di sana-sini. Wikipedia mendefinisikan cloud computing sebagai
“komputasi berbasis Internet, ketika banyak server digunakan bersama untuk menyediakan sumber daya, perangkat lunak dan data pada komputer atau perangkat lain pada saat dibutuhkan, sama seperti jaringan listrik”. 
            Gartner mendefinisikannya sebagai “sebuah cara komputasi ketika layanan berbasis TI yang mudah dikembangkan dan lentur disediakan sebagai sebuah layanan untuk pelanggan menggunakan teknologi Internet.”
            Forester mendefinisikannya sebagai “standar kemampuan TI, seperti perangkat lunak, platform aplikasi, atau infrastruktur, yang disediakan menggunakan teknologi Internet dengan cara swalayan dan bayar-per-pemakaian.”
            Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.
            Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.
Agar lebih mudah membayangkannya, silahkan lihat ilustrasi pada Gambar 1.
 
Karakteristik Cloud Computing
            Dengan semakin maraknya pembicaraan seputar cloud computing, semakin banyak perusahaan yang mengumumkan bahwa mereka menyediakan layanan cloud computing.Akan sangat membingungkan bagi kita para pengguna untuk memastikan bahwa layanan yang akan kita dapatkan adalah cloud computing atau bukan.Untuk mudahnya, dari semua definisi yang ada, dapat diintisarikan bahwa cloud computingideal adalah layanan yang memiliki 5 karakteristik berikut ini.
1. On-Demand Self-Services

            Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.
2. Broad Network Access

            Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.
3. Resource Pooling

            Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.
4. Rapid Elasticity

            Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambah user untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.
5. Measured Service

            Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan  cloud computingdibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.

Kelebihan Cloud Computing
            Dari semua penjelasan di atas, apa sebenarnya kelebihan dari Cloud Computing, terutama bagi dunia bisnis? Berikut beberapa di antaranya.
Tanpa Investasi Awal

            Dengan cloud computing, kita dapat menggunakan sebuah layanan tanpa investasi yang signifikan di awal.Ini sangat penting bagi bisnis, terutama bisnis pemula (startup). Mungkin di awal bisnis, kita hanya perlu layanan CRM untuk 2 pengguna. Kemudian meningkat menjadi 10 pengguna.
Tanpa model cloud computing, maka sejak awal kita sudah harus membeli hardware yang cukup untuk sekian tahun ke depan. Dengan cloud computing, kita cukup membayar sesuai yang kita butuhkan.
Mengubah CAPEX menjadi OPEX

Sama seperti kelebihan yang pertama, kelebihan yang kedua masih seputar keuangan.
Tanpa cloud computing, investasi hardware dan software harus dilakukan di awal, sehingga kita harus melakukan pengeluaran modal (Capital Expenditure, atau CAPEX). Sedangkan dengan cloud computing, kita dapat melakukan pengeluaran operasional (Operational Expenditure, atau OPEX).
Jadi, sama persis dengan biaya utilitas lainnya seperti listrik atau telepon ketika kita cukup membayar bulanan sesuai pemakaian. Hal ini akan sangat membantu perusahaan secara keuangan.

Lentur dan Mudah Dikembangkan

            Dengan memanfaatkan Cloud Computing, bisnis kita dapat memanfaatkan TI sesuai kebutuhan. Perhatikan Gambar 2 di bawah untuk melihat beberapa skenario kebutuhan bisnis.Penggunaan TI secara bisnis biasanya tidak datar-datar saja.
Dalam skenario “Predictable Bursting”, ada periode di mana penggunaan TI meningkat tajam. Contoh mudah adalah aplikasi Human Resource (HR) yang pada akhir bulan selalu meningkat penggunaannya karena mengelola gaji karyawan.Untuk skenario “Growing Fast”, bisnis meningkat dengan pesat sehingga kapasitas TI juga harus mengikuti.
Contoh skenario “Unpredictable Bursting” adalah ketika sebuah website berita mendapat pengunjung yang melonjak karena ada berita menarik.Skenario “On and Off” adalah penggunaan TI yang tidak berkelanjutan. Misalnya, sebuah layanan pelaporan pajak, yang hanya digunakan di waktu-waktu tertentu setiap tahun.

Tanpa layanan cloud computing, ke empat skenario ini akan membutuhkan perencanaan TI yang sangat tidak efisien, karena investasi TI harus dilakukan sesuai kapasitas tertinggi, walaupun mungkin hanya terjadi di saat-saat tertentu. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadi kegagalan layanan pada saat “peak time” tersebut.
Dengan cloud computing, karena sifatnya yang lentur dan mudah dikembangkan (elastic and scalable), maka kapasitas dapat ditingkatkan pada saat dibutuhkan, dengan biaya penggunaan sesuai pemakaian.

Fokus pada Bisnis, bukan TI

Dengan menggunakan Cloud Computing, kita dapat fokus pada bisnis utama perusahaan, dan bukan berkecimpung di dalam pengelolaan TI. Hal ini dapat dilakukan karena pengelolaan TI dilakukan oleh penyedia layanan, dan bukan oleh kita sendiri. Misalnya, melakukan patchingsecurity updateupgrade hardware, upgrade software, maintenance, dan lain-lain.
Apabila kita memiliki tim TI, maka tim tersebut dapat fokus pada layanan TI yang spesifik untuk bisnis kita, sedangkan hal-hal umum sudah ditangani oleh penyedia layanan.
Kesimpulan
Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di Indonesia. Jadi, cloud computing bukanlah sebuah hype, melainkan sudah menjadi kenyataan dalam dunia TI.
Bukan berarti kita semua langsung harus berpindah saat ini juga: pada kenyataannya cloud computing bukanlah untuk semua orang. Masih tetap terdapat jenis-jenis layanan yang memang harus dilakukan secara on-premise, walaupun terdapat juga layanan yang menjadi sangat efisien bila dilakukan dengan cloud computing. Beberapa jenis layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan (hybrid) dengan menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut.
          Oleh karena itu, carilah penyedia layanan yang dapat memberikan saran yang tepat dan terbaik bagi kebutuhan anda. Kesuksesan penggunaan cloud computing akan sangat ditentukan oleh kemampuan penyedia layanan dalam memberikan layanan yang tepat dan terbaik bagi pelanggan.
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas:  mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
           IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya,


Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.
Dimulai pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.  Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.

Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.

Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

                Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Awal mulanya komputer pada generasi pertama ini adalah saat terjadi perang dunia kedua, negara-negara yang ikut terlibat dalam perang dunia itu berusaha mengembangkan komputer untuk memaksimalkan kemampuan dalam mengatur strategis yang dimiliki oleh komputer. Hal ini mempengaruhi peningkatan pendanaan pengembangan komputer juga ikut serta mempercepat pertumbuhan kemajuan teknik komputer. Tahun 1941, seorang insinyur Jerman bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali.
Di tempat lain ada Pihak sekutu juga yang juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kemampuan komputer. Pada tahun 1943, pihak Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer pemecah kode rahasia yang diberi namakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan oleh negara Jerman. Efek dari pembuatan Colossus sebenarnya tidak banyak mempengaruhi perkembangan industri komputer, hal itu bisa terjadi karena ada dua alasan yaitu ; yang pertama, colossus adalah bukan komputer serbaguna dalam bahasa inggrisnya “general purpose computer”, ia dibuat hanya agar bisa memecahkan kode rahasia. Yang kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang selesai.
Sedangkan usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu adalah menghasilkan suatu kemajuan lain jika dibandingkan dengan sekutu. Seorang insinyur Harvard yang bernama Howard H. Aiken (1900-1973) bekerja sama dengan IBM, berhasil menghasilkan kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator itu berukuran sangat besar, yaitu dengan panjang setengah lapangan sepak bola dan juga memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil (besar sekali bukan). Komputer itu adalah ; The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mark I beropreasi dengan lambat, ia memerlukan waktu 3-5 detik untuk setiap perhitungan dan tidak fleksibel yaitu urutan kalkulasinya tidak dapat diubah. Mark I tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer singkatannya adalah ENIAC, yang diciptakan berkat kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Komputer ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer ENIAC merupakan komputer yang sangat besar ia membutuhkan daya sebesar 160kW.
Komputer ENIAC dirancang oleh John Presper Eckert [1919-1995] dan John W. Mauchly [1907-1980], ENIAC merupakan komputer serbaguna [general purpose computer] yang mampu bekerja 1000 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan komputer Mark I.
kemudian ada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann [1903-1957] bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha menciptakan konsep disain komputer yang sampai 40 tahun yang akan datang masih dapat digunakan dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer [EDVAC] pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Cara ini memungkinkan komputer dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya lagi. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada tahun 1951, UNIVAC I atau kepanjangannya adalah Universal Automatic Computer I yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann itu.
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil yang sangat mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah pada saat berhasil memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden pada Tahun 1952.
Komputer Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language”. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik yang berfungi untuk sebagai penyimpan data.

ads by: www.google.com 

ANDROID


                   Teknologi Informasi menurut sudut pandang pemilik blog ini

Ada beberapa sudut pandang tentang manfaat Teknologi Informasi bagi masyarakat luas, diantaranya adalah sebagai berikut:
Ø  Perspektif Anak – anak
Anak-anak menggunakan teknologi cenderung untuk bermain dari pada belajar tetapi ada juga yang untuk belajar. Contoh anak yang bermain dengan teknologi yaitu dengan game yang ada di internet maupun yang offline dikomputer atau Handphone. Bagi anak yang berorientasi untuk belajar dengan teknologi yaitu dia bisa mencari informasi tentang pelajaran di sekolahnya.
Ø  Perspektif remaja
Remaja cenderung untuk berperilaku dewasa tetapi secara psikologi mereka belum dewasa untuk hal itu. Mereka cenderung untuk mencari tahu yang membuat dia merasa sangat penasaran tentang Teknologi Informasi dengan mensearching di dunia maya dengan bebas. Jika orang tua tidak membimbing dan mengarahkan remajanya, maka hal buruk yang dapat dirasakan oleh orang tua dan si remaja tersebut.

Ø  Perspektif remaja kuliah
Naaah....yang ini saya banget sebagai mahasiswa saya mempunyai etika sebagai mahasiswa dan berorientasi untuk masa depan saya. Biasanya mahasiswa yang mengerti tentang tata kelakuan dan kebiasaan sebagai mahasiswa mereka tidak dengan mudah menyisakan waktu untuk bermain-main seperti yang tadi di sebutkan. Pada level ini mahasiswa akan dihadapkan oleh tuntutan hidup di masa depan dengan mempersiapkan segala kondisi IPTEK (Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi) untuk mencari materi (Uang). Dengan ini mereka bisa berpikir lebih rasional dari anak-anak dan remaja tadi.
Ø  Perspektif pekerja
Sebagai pekerja biasanya memikirkan bagaimana caranya untuk beradaptasi dengan lingkungan kerjaanya. Yaitu dengan memanfaatkan teknologi yang terfasilitasi dikantornya. Mereak bisa menyesuaikan kegunaan teknologi Informasi yang selalu berkembang dan terintegrasi oleh kegiatan pekerjaan. Contoh: seorang administrasi perkantoran sudah mnggunakan komputer untuk mengolah data dengan mudah, cepat, efektif dan efisiensi waktu.
Ø  Perspektif orang tua
                                    Orang tua berfikir bahwa sesuatu yang mereka kerjakan harus dan      akan menghasilkan baik berupa uang dan investasi. Untuk itu para orang tua menggunakan teknologi untuk berbisnis di bidang investasi yang menggiurkan dan besar. Selain itu teknologi juga berfungsi sebagai sarana untuk mendapatkan penghasilan yang maksimal seperti membuat website dan sebagainya.

              Inovasi Pemilik blog pada bidang Teknologi Informasi Dimasa Depan

  Saya (Dian Nugraha), ingin berinovasi bahwa suatu saat nanti akan hadir suatu teknologi yang dapat menyempurnakan pekerjaan manusia tanpa bertatap langsung dengan objeknya. Seperti (virtual machine)  yang sebelumnya teleh di gunakan oleh Operting System Android. Saya berkepikiran untuk medeteksi personal dengan Technology Informasi. Misalkan, saya bisa mengetahui teman saya dimanapun ia berada yang mempunyai alamat TCP/IP tentunya agar saya dapat berkomunikasi langsung dengan dia tanpa menggunakan pulsa sepeserpun maupun pulsa internet. Dan saya juga berkepikiran untuk memudahkan manusia untuk berinteraksi secara langsung melalui virtual tadi dengan gratis tanpa membayar koneksi internet. Sempat juga  sebelumnya ingin dapat menghubungkan lewat Technology 4G secara Cuma-Cuma kepada consumer dengan gadget-gadget yang mendukung seperti teknologi yang terintegrasi oleh aplikasi buatan saya....hahahahaha....
Masuk akal tidak.....?

sungguh mengherankan bukan....?

sebenarnya inovasi yang gila lah yangdapat membuat anda sukses dan berhasil.
orang yang berhasil adalah orang yang berani tampil beda dengan yang lain....
Tapi ...Jangan Nyontek Lochh.....!!!! 
Copyright © 2012 Nugasoft Production.