GENERASI NEHALEM




Nehalem  adalah nama kode untuk mikroarsitektur prosesor Intel, penerus mikroarsitektur Core Prosesor pertama kali dirilis dengan arsitektur Nehalem itu. Desktop Core i7, yang dirilis pada bulan November 2008. Hal ini diikuti oleh beberapa prosesor Xeon dan oleh i3 dan I5.

                Awal prosesor Nehalem menggunakan metode yang sama manufaktur 45 nm Penryn. Sebuah sistem bekerja dengan dua prosesor Nehalem ditunjukkan di Intel Developer Forum Fall 2007, dan sejumlah besar sistem Nehalem ditunjukkan di Computex pada bulan Juni 2008.

                Mikroarsitektur ini dinamai kota pesisir Oregon Nehalem  Awalnya. itu seharusnya evolusi terbaru dari mikroarsitektur NetBurst. Sejak meninggalkan NetBurst, codename telah didaur ulang dan mengacu pada proyek yang sama sekali berbeda, meskipun Nehalem masih memiliki beberapa hal yang sama dengan NetBurst. Nehalem berbasis mikroprosesor menggunakan kecepatan clock yang lebih tinggi dan lebih hemat energi dibandingkan mikroprosesor Penryn. Hyper-Threading adalah memperkenalkan kembali bersama dengan Cache L3 hilang dari mikroprosesor Core berbasis paling.

                Komputer pertama yang menggunakan prosesor Nehalem berbasis Xeon adalah Apple Mac Proworkstation diumumkan pada tanggal 3 Maret 2009 Nehalem berbasis Xeon EX prosesor untuk server yang lebih besar itu. Awalnya diharapkan pada Q4 2009, Namun, mereka dibebaskan pada tahun 2010 April .
PC Watch menemukan bahwa Nehalem "Gainestown" prosesor memiliki 1,6 × kinerja integer SPECint_rate2006 dan 2,4 × kinerja SPECfp_rate_2006 floating-point dari 3,0 GHz Xeon X5365 prosesor "Clovertown" quad-core.
 

                Sebuah 2,93 GHz Nehalem "Bloomfield" sistem telah digunakan untuk menjalankan benchmark 3DMark Vantage dan memberikan skor CPU dari 17.966 . The varians skor 2,66 GHz 16.294. Sebuah 2.4 GHz Core 2 Duo E6600 skor 4.300.

                AnandTech menguji Intel QuickPath Interconnect (QPI ", 4,8 GT / versi) dan menemukan bandwidth copy menggunakan triple-channel DDR3 1066 MHz adalah 12,0 GB / s. Sebuah 3.0 GHz Core 2 Quad menggunakan sistem dual-channel DDR3 1066 MHz mencapai 6,9 GB / s.
Sandy BRIDGE

          Sandy bridge merupakan penemuan terbaik dari intel pada 2 tahun terakhir ini yang menggantikan generasi yang sebelumnya dengan kualitas yang mumpuni dan baik dalam skalabilitas performanya saat digunakan. dalam arsitekturnya sandy bridge menggunakan teknologi yang sangat efisien dalam penggunaan ruang dan kapasitas yang kompleks. Wajar saja jika Intel ingin mengaitkan mikro arsitektur terbaru mereka dengan nama jembatan. Pasalnya, Sandy Bridge merupakan perubahan terbesar yang dilakukan Intel sejak era Pentium 4, yang layak disebut jembatan ke dunia baru.
Pembaruan paling penting adalah Sandy Bridge mewujudkan konsep fusion processor, alias prosesor yang menyatukan seluruh komponen ke dalam sekeping prosesor. Hal ini bisa dibilang puncak dari strategi “pindahkan semua komponen pendukung dari northbridge ke prosesor” yang dilakukan Intel sejak 2 tahun silam.
Pada generasi prosesor Bloomfield, mereka memasukkan memory controller. Pada Lynnfield, giliran PCI-E controller. Di era Clarkdale, gantian chip grafis onboard yang diintegrasikan ke dalam prosesor.
Namun beberapa komponen tersebut sesungguhnya masih terpisah di beberapa silikon—hanya “dirajut” saja ke dalam sebuah prosesor. Nah, hal itulah yang Intel rombak di Sandy Bridge. Seluruh komponen di dalam  prosesor Sandy Bridge berada dalam sekeping silikon, tidak ada yang terpisah-pisah lagi.
Anda mungkin bertanya, mengapa Intel susah payah mengumpulkan seluruh komponen ke dalam prosesor? Jawabannya karena sIstem kerja menjadi lebih cepat dan efisien berkat sistem saling terintegrasi seperti ini.
Analoginya mirip seperti kota mandiri ketika perumahan, kantor, rumah sakit, dan seluruh sarana hidup berada dalam satu area. Dengan hanya dengan “jalan” sebentar, seluruh data dan instruksi sudah sampai ke unit proses di dalam prosesor.
Di Sandy Bridge, perjalanan data bahkan semakin singkat karena seluruh unit berada dalam satu silikon. Apalagi Intel membuat interkoneksi alias jalan baru yang menghubungkan seluruh komponen, mulai dari chip prosesor, chip grafis, sampai cache.

Interkoneksi yang disebut Ring Bus ini ibarat jalan tol untuk perjalanan data ke seluruh unit tersebut karena  memiliki kecepatan sampai 384 GB/s dengan latency yang minim.
Keuntungan lain dari sistem adalah penurunan konsumsi daya serta ukuran inti, apalagi dengan fabrikasi 32 nm yang digunakan Sandy Bridge.
Jika dihitung, Sandy Bridge dengan empat inti memiliki 995 juta transistor, namun ukuran die-nya hanya 216 mm2. Bandingkan dengan pendahulunya, Lynnfield, yang “cuma” memiliki 296 juta transistor, namun memiliki ukuran die 296 mm2.
Komponen-komponen di dalam silikon Sandy Bridge sendiri kurang lebih sama seperti Nehalem.
Yang pertama tentu saja inti prosesor. Pada Sandy Bridge generasi pertama ini, jumlah inti berjumlah 2 dan 4, yang disusul dengan generasi berikut yang memiliki 6 dan 8 inti. Masing-masing inti memiliki L2 cache sebesar 256 KB. Kerja L2 cache dibantu dibantu cache level 3 (L3 cache) yang dipakai bersama dengan ukuran bervariasi antara 3-8 MB (tergantung segmentasi). Sementara PCI Express, DMI, dan memory controller dan display interface berkumpul dalam satu area yang disebut System Agent.
Namun pengintegrasian tersebut juga menyisakan efek negatif. Pada era Nehalem, clock generator (yang mengatur frekuensi kerja komponen) bersifat individual. Maksudnya, ada clock generator untuk setiap komponen, apakah itu prosesor, memori, USB, SATA, dan komponen lain di motherboard. Jadi kita bisa melakukan overclock dengan mengatur frekuensi base clock (BCLK) dari setiap komponen tersebut.
Di Sandy Bridge, clock generator hanya satu dan mengatur frekuensi di angka 100 MHz untuk seluruh komponen. Alhasil, menaikkan frekuensi prosesor akan menaikkan frekuensi memori, SATA, dan komponen lain. Hal ini membuat overclock melalui BCLK menjadi sangat sulit. Kenaikan angka 5-6 MHz saja sudah akan membuat komponen USB dan SATA mogok bekerja.

 Reference : Google

1.     Perangkat Masukkan Komputer

1)     Keyboard
Penciptaan keyboard komputer berasal dari penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasaran pada tahun 1877 oleh perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dengan kartu pelubang (Punched Card) dan teknologi pengiriman tulisan jaraka jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (Punched Card) sebagai alat input dan output.
Keyboard adalah perangkat masukkan yang berfungsi untuk memasukkan huruf, angka, karakter khusu serta melakukan perintah-perintah lainnya seperti, membuka windows explorer di windows dengan melalui tekan kombinasi Windows + E secara bersamaam. Standarisasi keyboard yang digunakan sekarang adalah QWERTY. Standar jumlah tombol pada keyboard adalah 104 tuts. Jumlah itu terbagi dalam 4 kelompok, yaitu :
Ø  Kunci alphanumerik (A-Z, 0-9).
Ø  Kunci Lokasi (home, end, delete, dll).
Ø  Keypad numeric
Ø  Fungsi Kunci (F1-F12).
Secara fisik, keyboard terbagi menjadi 4 bagian, yaitu:
v  Keyboard serial
v  Keyboard PS/2
v  Keyboard Wireless
v  Keyboard USB.
2)     Mouse
Mouse merupakan perangkat mseukkan dengan melalui peunjuk (pointing device). Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua adlah dilengkapi dengan 3 buah tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse yang dapat mengetahui titik X-Y pada layar komputer. Mouse ini dikenal dengan nama mouse X-Y position indicator (Indicator Position X-Y).
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua buah tombol, masing masing disebelah kiri dan disebelah kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol yang berada dibawah bagian depan mouse.
Mouse bekerja dengan menangkap gerakan yang menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih moderen sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optical untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi sinar baik yang berbasis radio, sinar inframerah, mauoub bluetooth.
Saat ini teknologi terbaru sudah menggunakan mouse yang memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inchi (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 (dpi). Biasanya mopuse semacam ini diperuntukan oleh pengguna games.

3)     Touch screen

Perangkat masukkan yang melalui sentuhan dilayar pada pilihan tombol, grafik, atau tabel. Tempat yang disentuh merupakan lokasi dimana suatu pilihan atau perintah yang akan dieksekusi. Penggunaan touchscreen biasanya digunakan pada kios informasi yang banyak ditemukan dilapangan parkir, airport, dan departemen store. Ada 3 bentuk touchscreen:
·         Pressure-sensitive
·         Capacitive surface
·         Light beam.

4)     Light pen

Perangkat masukkan melalui pointing device seperti pena dan dihubungkan ke VDU. Ujung pen berisi unsur cahaya yang peka (light sensitive) ketika ditempatkan tehadap layar, mendeteksi cahaya dari layar yang memungkinkan komputer untuk mengindentifikasi penempatan pena tesebut pada layar. Light pen menjadi terkenal sejak awal 1980-an, yang digunakan dalam fairlight CMI dan BBC macro.
Dengan light pen pengguna bisa menggambar pada layar secara langsung pada layar tapi tidak seakurat digitizing tablet. Dengan light pen memungkinkan pengguna untuk menyentuh suatu titik dilayar dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan dalam membuat grafik atau gambar didalam perencanaan dengan bantuan komputer, seperti rancangan bangunan atau desain grafis.
5)     Barcode
Perangkat masukkan yang berfungsi untuk membaca kode dalam bentuk serangkaian garis vertikal dengan mengarahkan ke serangkaian garis tersebut. Kode tersebut merupakan data numerik yang khusus sebagai identitas suatu produk dan dalam bentuk garis hitam outih dengan panjang dan ketebalan yang bervariasi. Ada 2 peralatan dalam menggunakan barcode, yaitu barcode reader dan barcode itu sendiri. Contoh penggunaan barcode pada supermarket, stock inventori, system perpustakaan untuk katalog buku, kartu mahasiswa dan lain-lain.
6)     Digitizing tablet
Adalah perangkat masukkan dengan manggunkan pointing device berfungsi untuk memudahkan dan memasukkan pekerjaan gambar dan perancangan yang akurat. Prosesnya gambar dapat ditempatkan secara langsung di atas tablet, dan pengguna menggunakan koordinat posisi dengan hand-held stylus.
7)     Touchpad
Perangkat masukkan yang bisasanya ditemukan pada notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Pengunaan touchpad untuk mengganti mouse yang digunkan oleh PC. Selain touchpad model unit masukan yang sejenis adalah pointing stick dan track ball.
8)     Joystick
           
Joystick atau dalam bahasa indonesia disebut tuas kontrol adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
            joystick” mulai dikenal pada abad 20 han pada waktu itu di nama joystick diartikan tongkat pengendali pesawat terbang.
Kemudian joystick berkembang menjadi alat elektrik. 2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara Jerman. Alat dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu operator untuk mengemudi proyektil ke arah target nya. Joystick ini mempunyai tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio.

            Pada tahun 1960 penggunaan joysticks menjadi tersebar luas dan berkembang ke industri pesawat udara modeling sistem radio-controlled seperti Kwik Lalat yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide joysticks kepada industri komputer dan para pemakai lain.
Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox. kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer (hardwere).






9)     Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
                       
MICR atau Magnetic Ink Character Recognition, metode pengenalan huruf yang banyak digunakan pada proses cheque di dunia perbankan. komputer mampu membaca informasi seperti nomor account dari karakter yang tercetak di cheque karena karakter tercetak dengan tinta khusus yang mengandung oksida besi. dalam pembacaan, mesin decode MICR mampu menangkap panjang gelombang setiap karakter yang tercetak sehingga informasi bisa diidentifikasi.

10) Optical mark reader
Optical Mark Recognition (OMR)
OMR ini kegunaannya untuk membaca sebuah kertas ataupun lembaran yang di tandai oleh tinta warna maupun hitam contoh nya dalam kertas ada tulisan yang salah tetapi pada computer tidak di save anda bisa scan kertas tersebut dan di edit pada Optical Mark Reognition (OMR), sesudah anda edit anda bisa menyimpan dalam bentuk sebuah file Microsoft word.
11) Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitive kepada cahaya dan dapat menerjemahkan teks, barcode, gambar, dan sebagainya. Hasil scanner ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file, teks, dokumen dan gambar.
Perangkat input scanner dapat berupa pembaca mengenal karakter tinta magnetic atau magnetic ink character recognition (MICR) dan optical data reader. MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetic yang hanya bisa dibaca dengan perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia.
 
      Optical Data Reader hamper seperti MICR, namun lebih fleksibel yang dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR text reader, barcode wand dan Optical Mark Recognition (OMR) reader. OCR reader dapat membaca dokumen baik yang ditulis dengan huruf cetak maupun tulisan tangan. OCR text reader banyak digunakan di took-toko atau gudang untuk membaca label data barang dalam bentuk (font) karakter OCR. Barcode wand adalah perangkat yang digunakan untuk membaca label data barang yang berbentuk kode-kode barang (bar), yang saat ini digunakan hampir sebagian besar supermarket untuk mendeteksi harga barang. OMR reader banyak digunakan untuk penilaian tes (test scoring), jawaban dari tes diberikan pada kertas mark sense form, yang berupa lingkaran-lingkaran keil yang biasanya harus diisi dengan menggunakan pensil 2B.


12) Magnetic reader
Reader magnetic stripe, untuk membaca data magnetic stripe, biasa di pakai di dalam suatu perusahaan yang memakai magnetic card, seperti Kartu ATM, Kartu Kredit, Kartu member, atau pun kartu Diskon, Alat reader ini hanya berfungsi sebagai alat pembaca magnetic stripe, yang telah terisi oleh data. Reader ini pun mempunyai dua macam jenis, Reader HICO dan LOCO,
Disamping reader, kami juga menyediakan untuk pengisian / encode untuk kartu magnetic strip. Untuk pengisian atau encoding data kami akan memberikan cuma - cuma atau GRATIS, Untuk sebuah restoran kartu magnetic ini sudah tidak asing lagi, telah banyak restoran yang telah memakai magnetic stripe, ini di maksudkan adanya potongan harga di setiap pembelanjaan, atau sebagai tanda member mereka.
13) Smart card

Smart card merupakan suatu perangkat masukkan dengan menggunakan teknologi chip integration. Dalam penggunaanya kartu ini dapat memberikan msukan data yang telah deprogram oleh si pengguna untuk dapat memberikan akses masukan. Dalam saat ini smart card banyak digunakan dalam kartu ATM, selain itu ada juga dalam penggunaannya itu dalam kartu rekening bank dengan nomor digit yang timbul dan black labelnya.

14) Biometric
Biometric adalah suatu perangkat teknologi computer yang memaksimalkan penggunaan sensor inframerah dengan mengenali karakter yang di kenali oleh computer sehingga biometric ini dapat mudah memberikan akses untuk masuk atau lagin dengan mengenali wajah user tersebut. Tekmologi ini sudah lama digunakan oleh perusahaan besar tetapi masih sedikit yang menggunakannya dikarenakan harga yang cukup tinggi untuk satu perangkat ini.



15) Kamera digital
Kamera digital adalah kamera yang tidak tergantung pada film negative (klise). Pada kamera digital, peran film negative diambil oleh sebuah chip berebentuk kartu kecil yang berfungsi untuk menyimpan hasil pemotretan. Ada dua tipe cip yaitu CCD (Charge Coupled device) dan CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Cip berfungsi menangkap cahaya dari luar melalui lensa dan mengubahnya menjadi electron-elektron sehingga membentuk gambar digital. Kelebihan dari kamera ini adalah hasil pemotretan dapat langsung dilihat pada layar monitor yang terletak di bagian belakang kamera. Jika gambar yang diambil tidak sesuai dengan yang diinginkan, bisa langsung dihapus. Biasanya kamera digital juga dilengkapi dengan fasilitas zoom yaitu pengaturan perbesaran objek yang akan diambil tanpa harus mendekatkan kamera ke objek, serta pengaturan terang gelap lampu blitz.
            Kemampuan kamera digital diukur dalam megapixel, yaitu kemampuan kamera untuk menangkap objek. Makin besarnya angka, berarti makin detaik gambar yang dihasilkan sehingga kualitas gambar makin tajam. Untuk kamera digital dengan kemampuan 1 megapixel misalnya objek yang dapat diambil hanya seukuran kartu pos. untuk kamera dengan kemampuan 2-3 megapixel, gambarnya bisa dicetak dari mulai ukuran 8 x 6 inchi sampai 10 x 8 inchi. Untuk kamera dengan kemampuan 4 -6 megapixel, gambarnya bisa dicetak dengan ukuran 10 x 9 inchi sampai 12 x 10 inchi.

Copyright © 2012 Nugasoft Production.